Guía de la Calculadora Todo en Uno
Seis calculadoras que cubren casi todas las matemáticas escolares
Seis calculadoras cubren la mayor parte de las matemáticas escolares y de primero de carrera: fracciones para la aritmética, cuadráticas para el álgebra, la regla de Sarrus para el álgebra lineal, la conversión de bases para la informática, el área y el perímetro para la geometría, y la regla de tres para las proporciones.
Fracciones — aritmética
Dónde aparece: más o menos entre los 9 y los 14 años, y después constantemente como parte de problemas más difíciles.
Las fracciones son el punto en el que mucha gente decide por primera vez que «se le dan mal las matemáticas», normalmente porque las reglas de sumar y de multiplicar parecen contradictorias. Necesitas un común denominador para sumar, pero no para multiplicar, y no hay ningún motivo evidente.
Merece la pena entender los porqués en vez de memorizar las dos reglas, porque las fracciones no dejan de aparecer nunca. El álgebra es en buena medida fracciones con letras.
Ecuaciones de segundo grado — álgebra
Dónde aparece: entre los 14 y los 18 años, y en todos los cursos de matemáticas posteriores.
La fórmula general es de las pocas cosas de las matemáticas del colegio que casi todo el mundo recuerda décadas después, en parte porque se machaca mucho y en parte porque de verdad funciona con todo.
Los puntos donde se atasca la gente son siempre los mismos: mantener el signo de b y entender qué te está diciendo el discriminante antes de terminar el cálculo.
Regla de Sarrus — álgebra lineal
Dónde aparece: último curso del instituto o primero de carrera.
Los determinantes salen en álgebra lineal, y la regla de Sarrus es la forma más rápida de resolver el caso 3×3 a mano. Casi todo el mundo se la encuentra junto a las matrices inversas y la regla de Cramer.
Es la más especializada de las seis, y aquella en la que es más difícil encontrar buenas explicaciones, y por eso es la que tiene las guías más detalladas de este sitio.
Conversión de bases — informática
Dónde aparece: en cursos de informática de cualquier nivel y en cualquier trabajo de programación.
El binario, el hexadecimal y el octal son inevitables en cuanto tocas la informática. Los códigos de color, las direcciones de memoria, los permisos de archivo y las máscaras de red dan por hecho que sabes moverte entre bases.
La buena noticia es que es mecánico. Una vez que el método está claro no queda nada conceptualmente difícil, a diferencia de casi todos los demás temas de aquí.
Área y perímetro — geometría
Dónde aparece: entre los 8 y los 16 años, y después cada vez que tengas o decores algo.
Es el tema con la vida práctica más larga. El suelo, la pintura, el césped, el vallado y la tela son todos problemas de área o de perímetro, y equivocarse cuesta dinero.
El error que se repite a todos los niveles es el mismo: usar un lado inclinado donde la fórmula pide una altura perpendicular.
Regla de tres — proporciones
Dónde aparece: formalmente entre los 10 y los 14 años, y después constantemente en la vida diaria sin que nadie la nombre.
Ajustar recetas, cambiar divisas, comparar precios, las escalas de un mapa, los porcentajes y las relaciones de aspecto son todos el mismo cálculo vestido de otra forma.
La parte que conviene aprender bien es distinguir una proporción directa de una inversa. La aritmética es fácil; elegir el tipo equivocado es lo que produce resultados erróneos con toda la seguridad del mundo.